始めに
記事を書くのは初めてなので簡単な自己紹介をば…HNはしろいぬ童子で活動している。普段はTwitterやらDiscordやらでのんびりイラスト描いたりデュエマしたりしてるフツーの人である。実績とかは特にないが、デュエマをとてもエンジョイしている。
さてと、私の話はこれくらいにしてデッキにいこう。
デッキリスト
デッキリストはこんな感じ。採用カードはある程度まとめて紹介する形で行く。
採用カード
ループパーツ
ループパーツの3種。採用理由はもちろんループの為。それほど途中の動きに絡まないので言うことなし。
サーチカード
まずはこの2枚。とにかく見れる枚数が多いかつ、2コスのサーチを採用。サーチからサーチを回収できるのも嬉しい。ケローラはたまにブロッカーとしても使う。
このデッキにおいてかなり大事な一枚。見れる枚数は前の2枚に比べて少ないが、マナ加速という手段を取ることによって後々柔軟な動きがしやすくなる。
余った枠に入ったサーチカード。黒マナのカードを増やしたかったのと、マナが増えた時のムーブの強化のためサーチを増やした。
フィニッシャー
今回のフィニッシャーのカラスさん。黒マナが欲しい、出たらほぼ勝ち。そこらへんの希望を叶えてくれる良いフィニッシャー。
その他採用カード
メタ除去兼除去トリガー…のつもりだがあまりメタ除去として使うタイミングはない。トリガーとしての機能や、闇マナの量のことを考えてこの枚数。
時間稼ぎのメタクリーチャー。自分の戦う環境によって他のメタを採用するのも全然良いが、マナに余裕がないため1コスメタだとありがたい。
このデッキの色問題をなんとかするべく入ったカード。地味にGSが嬉しいカード。困った時はコイツを埋めよう。
デッキの回し方
基本的な回し方
基本的には3,4ターンでループをして勝つことを目標に頑張る。
1ターン目
早速だがここでマナに埋めるカードが大事になる。困るのは手札にコンプと多色がある場合である。初ターンコンプをできれば、先のターンでの動きやすさがかなり上がるが、後のターンで多色を埋めないといけない部分もある。意外と最初から判断力を求められるのである。
2ターン目
できれば地龍神を打ちたいターン。とはいえ地龍神からマナを増やして次のターンから連続サーチをするにはサーチの枚数が必要になるため、マナに置くなら置くで手札との相談が必要になる。打てない状態なら普通のサーチを。
後攻で次のターン相手が仕掛けてきそうな場合は急いでメタカードを立てるのを考えてもいいターンでもある。大体状況次第。
3ターン目
このターンでパーツが揃ってたら万々歳。カラスとコンプで全てを吹き飛ばして、返しのターンで勝つ。
無ければサーチを打って残りのマナでコンプを出せるのが好ましい。
4ターン目
ループを決めるなら大体このターン。地龍神を使ってマナが増えているなら「開けるか?」からメタ破壊してからロココ召喚、そしてループ。また、サーチからパーツを回収、ロココ召喚という手段もある。このようにマナが増えているととても動きやすさの出るターンである。
とこしえなどを優先して展開していた場合、これ以上ターンが伸びることもしばしばあるがこの後はあまりやることは変わらない。
カウンターも狙える
このデッキ、サーチやら色事故対策など色んなカードを積んでいるが意外にもトリガー3枚とGS12枚で受けになれるカードが多い。また、盾から捲れたループパーツや、サーチ札から返しのターンで一気に逆転も可能な意外とちゃんとした側面もあるデッキである。
やはりここでも地龍神…
誰でも簡単ループのやり方
ループの手法はとても簡単
ひとまず条件は二つ
①攻撃可能なコンプが盤面にいる
②手札にロココと零龍一枚ずつがある
この条件を達成していればループはできる。
ループの手順は
①ロココを召喚
(ここが初期盤面となる)
②零龍を召喚(零龍はパワー0のため破壊されようとする。)
③ロココの効果でドラゴンが破壊される時墓地に行く代わりに手札に戻す。この時、零龍はバトルゾーンを離れているため、コンプの下にカードを入れる。
ここで手札に零龍が戻っているため、①と②の間の部分に戻る。これで②③を繰り返すことでコンプに好きな数下にカードを入れることができる。こうしてカラスが下に入ったコンプからカラスを出して攻撃、相手の場を更地にするのだ。
これにて勝利
他の採用候補
1マナメタカード候補。現在は環境への通りがよくないので一応とこしえ採用に。チェンジ封じやらマナ加速に使えて凄く便利。通りが良ければぜひ使いたい。
SA、ジャストダイバー、EXライフ。コンプで盾を割り切った後に敵にトドメを刺すのにもってこいのクリーチャー。ワンチャン追加ターンも取れる。色の心配がないならガッツリ採用したい。ちなみに零龍は墓地に行ってないため破壊カウントは稼いでくれない。
コスト系のメタカードを勝手に超えてくれるフィニッシャー。仕事はボルバルに近いが、パワーの低さはやはりあるためどちらを採用するかは好みだと思われる。
フィニッシャーかつメタ除去になれるカード。手打ちにしろコンプから出すにしろデッキによっては1ターン稼げるカード。今回は黒マナの量が心配なので不採用となった。
弱点
大きな弱点は三つある。一つ目はハンデスに滅法に弱いことである。手札に抱えるのはやはりリスクがある。ハンデスされればまたパーツは探し直しであり絶望。特に3マナでピーピングハンデスをしてくるハンプティ、あれは天敵である。が、あれはハンプティがおかしい。
二つ目は曲通風である。このデッキは捲ってサーチするカードが多いため、それを封じられるともう終わりである。踏み倒しメタならまだわかるがそこのインフラを止められるとは聞いてない。まあ入ってるデッキは少ないのでまだギリ許せる。
三つ目はアタブロ不可に弱いです。コンプを召喚酔いから解く為に何ターンか場にコンプがいることになるのですがその間に止められるカードを打たれると1ターン確実に稼がれるのできっついのです。
終わり
ここまで解説を聞いてくれた貴方に感謝である。非常にピーキーなデッキではあるが、回し慣れてくるとポイポイルートが思いついて面白いデッキである。パーツが無駄に高い部分はあるがもし興味を持ったら作ってみて欲しい。
これからも良いデッキができたら紹介するかもだからその時はまたよろしく頼む。
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